来源:夜神 | 更新时间:2026-01-14 12:07
名扬传奇中的常规伤害减免,通常在攻击力扣除目标对应防御后再计算,不是直接从攻击面板中减去百分比。简化公式为:最终一段伤害=(有效攻击×技能倍率×一段增伤系数-目标防御)×(1-伤害减免)。例如有效攻击为1000,技能倍率为1.2,目标防御为300,伤害减免为20%,最终伤害就是(1000×1.2-300)×0.8=720点。物理技能优先看物防,魔法技能优先看魔防,道术和特殊技能则按自身伤害类型结算,不能把所有攻击都套用同一种防御。

防御先结算、减免后结算,是比较装备属性收益的关键。假设攻击力1000、目标防御400、当前减伤20%,最终伤害为480点;如果增加100点防御,结果变为(1000-500)×0.8=400点,少受80点;如果减伤提高10个百分点,结果变为600×0.7=420点,少受60点。由此可见,低攻击或高防御目标面前,继续堆防御可能更划算;面对高攻击爆发时,百分比减免的稳定性更高。面板上的防御物理减伤魔法减伤不能混为同一属性,也不能简单相加后直接从伤害中扣除。
明确归入一段伤害的增伤,通常要先作用于攻击或技能倍率,再进入防御和减免计算。例如攻击1000、技能倍率1.2、增伤10%、目标防御300、减伤20%,可按(1000×1.2×1.1-300)×0.8计算,结果约为792点。明确标注为真实伤害的效果,一般独立于双防和常规减免结算,适合用来补足高防目标的输出;但出现第二段数字不代表必然是真伤,部分附加伤害仍可能属于普通伤害乘区,应以技能或装备说明中的伤害类型为准。

格挡、躲避和减伤的作用顺序不同,面对不同流派不能只看百分比高低。躲避成功时,通常可以直接跳过本次主要伤害;格挡则更接近把第一段伤害压低到极低数值,若攻击附带独立真实伤害,仍可能继续承受后续伤害。面对烈火、雷法等依赖单次爆发的流派,格挡和减伤都有效;面对武圣、毒道、真伤战士等附带大量独立伤害的流派,躲避、生命值和对应抗性往往比单纯堆格挡更可靠。
成长阶段应按对手伤害类型安排属性:前期刷怪和普通地图优先保证双防、血量与输出,避免只堆减伤却被防御前的高额伤害击穿;中期参与单挑时,先测试对手主要是物理、魔法还是附加伤害,再选择对应减伤;后期团战则以血量、躲避、减伤和真实伤害防护组合为主。实际换装时连续记录同一技能命中五到十次,分别比较增加防御、增加减伤和增加血量后的平均掉血,再根据每点属性带来的实际少受伤害选择装备。
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